“Nós conseguimos” diz animador sobre o excelente resultado das animações faciais de The Last of Us 2

*SPOILERS!

Dificilmente você identificará em algum jogo atual animações tão bem trabalhadas, e arrisco dizer, existentes, como as que são vistas durante o gameplay de The Last of Us Part II. Enquanto a maioria das desenvolvedoras capricham apenas em cutscenes, a desenvolvedora expandiu, fazendo com que o estado emocional dos personagens refletisse durante o gameplay. Ao apertar o botão de pause em qualquer momento do jogo e girar a câmera, você poderá ver uma Ellie, com raiva, triste, frustrada, alegre, com medo, surpresa ou qualquer outro sentimento, de acordo com o momento da história.

Em um artigo do PlayStation Blog, Keith Paciello, um dos animadores que trabalhou no processo de animação do jogo, explicou como simples detalhes, como os movimentos dos olhos que acompanham o movimento de mira do controle para indicar uma espécie de pensamento, fazem parte de criar algo mais realista. Expressões faciais com mais ou menos 20 estados emocionais que incluem movimentos do olhos, linguagem corporal, respiração e mais, são interligados pelo script, diálogo, encontros e ambiente. A ilusão de emoção é construída com precisão matemática. “Traz uma profundidade aos personagens que nunca vimos antes,” diz Paciello.

Em 17 anos de trabalho como animador, sendo nove deles na Naughty Dog, o profissional disse que sempre esteve investido em encontrar a melhor maneira de capturar visualmente as emoções dos personagens. Mas a epifania de criar algo tão estarrecedor para The Last of Us Part II veio, de todas as possibilidades, de uma folha de grama.

Todos estavam trabalhando em outro patamar para TLOUII. Estávamos pensando e falando sobre como fazer uma folha de grama ainda melhor [no jogo]. No meio disso, quando olhamos para cima, não havia expressão no rosto dos personagens. Eu pensei, “ah”. Foi aí que pensei como poderíamos, de maneira simples, no jogo todo, demonstrar as emoções dos personagens nesses momentos, para que a qualquer ponto, você possa ver o que cada personagem estava sentindo. 

Junto com a equipe de diálogo, eles marcaram as emoções a serem ativadas em momentos específicos, criando uma boa base e permitindo que os personagens transitem de maneira natural de uma para outra. “Podemos marcar a emoção dos personagens do comecinho do jogo até o último momento e tudo se encaixaria perfeitamente com as cinemáticas.”

O animador também ajudou na animação do sistema de respiração (“seis animações, de respiração casual até a exaustão”) que chegaria até a mostrar os personagens mudando de respiração dependendo da proximidade dos inimigos.

Um dos momentos que ele aponta como crucial é quando Ellie está no túmulo de Joel, como exemplo da transição fluida entre a cinemática e a jogabilidade. “Gire a câmera [depois que a cinemática terminar] e você verá que ela ainda está devastada,” ele explica. “Conversei com a equipe de personagens para ver se poderíamos usar as texturas para garantir que ela parecia estar apenas chorando, para que tudo junto ficasse bom.”




Mesmo atingindo o resultado que buscavam, a equipe continuou o trabalho, polindo o estado emocional de cada personagem. O cansaço óbvio de Ellie durante a sequência em Santa Barbara recebeu foco adicional. “Nao sabíamos se continuaria com a dor, já que ela havia acabado de ser perfurada. No fim, Neil ficou feliz com o visual exausto.”

Certas cenas pediam floreios adicionais para reforçar aspectos dos personagens. A reação de Ellie ao ver a estátua do Tiranossauro Rex durante um flashback “foi criada especialmente para aquele momento”, e para a luta climática na praia, Paciello voltou e refez todas as emoções de Abby para que a cena tivesse a gravidade merecida.

“Aprendemos muito com isso,” disse Paciello. “Quando comecei, Abby, estando tão emaciada, ainda parecia selvagem. Falei com Christian e disse ‘Vou duplicar todos os seus estados emocionais para o combate corpo-a-corpo e torná-los todos exaustos’. Assim você está feroz e cansada, então embora você tenha força e possa lutar, após dar um soco, volta para seu estado emocional cansado.”

Questionado, o animador disse que seu momento é favorito é especificamente esse, quando Ellie e Abby chegam ao fim de seus respectivos arcos em um embate explosivo, onde as cicatrizes emocionais estão claramente estampadas em seus rostos. Ele vê como a culminação de todo o trabalho das equipes, e prova que o sistema atingiu seu objetivo. “Realmente me fez sentir como, ‘ok, nós conseguimos’. É o que eu queria, e o que sonhava, quando pensei na ideia do sistema.”