2020 está chegando ao fim e nos últimos meses tem sido difícil para a indústria de games — publishers e desenvolvedoras — alimentar o mercado com suas IPs. Embora a pandemia tenha sido responsável pelo cancelamento de diversos eventos presenciais e adiamentos de jogos, o levantamento anual de dados do Feminist Frequency identificou um aumento significativo de mulheres protagonistas em games.
De acordo com o artigo de Anita Sarkeesian e Carolyn Petit para o Wired, baseado em dados coletados de jogos apresentados em eventos de vídeo por grandes estúdios e editoras que ocorreram entre 11 de junho e 10 de setembro, em dois eventos da Sony, dois da Ubisoft, um da EA e outro da Microsoft, foi constatado um aumento expressivo, sendo 18% dos jogos exibidos com personagens femininos.
É também a primeira vez, comparando com os anos anteriores, que a diferença entre jogos com protagonistas masculinos e femininos é tão baixa. “Nos anos anteriores, sempre houve pelo menos três vezes mais homens centralizadores do que mulheres centralizadoras.” diz a publicação. O artigo também enfatiza que naturalmente, levará mais um ou dois anos antes de começarmos a determinar se essa mudança reflete as mudanças reais que estão ocorrendo.
Esse questionamento vem do fato de que mais de um terço dos jogos analisados centrados em personagens femininos, vieram do primeiro evento da Sony realizado em junho, focado em jogos do PS5.
“Gostaríamos de esperar que isso signifique que a Sony reconheça que uma porcentagem significativa dos compradores em potencial do PS5 são mulheres e que eles apresentaram esses jogos como parte de um esforço contínuo e consciente para conquistar essas jogadoras. Uma nova geração de console pode trazer mudanças significativas, e a influência da Sony na indústria de jogos é vasta – o PlayStation 4 vendeu mais do que o dobro de unidades ao longo de sua vida do que o Xbox One, concorrente da Microsoft – então se isso reflete uma estratégia maior na parte da fabricante do console, as repercussões nos próximos anos podem ser muito significativas. Nossa esperança é que tanto a Sony quanto a Microsoft façam esforços mais deliberados com seus próximos consoles de última geração para desmantelar a falsa, mas duradoura noção de que jogos como um domínio cultural é principalmente para meninos e homens.”
Outros dados interessantes também discutidos, são as contratações de mulheres pelos estúdios para cargos de destaque e os jogos que permitem aos jogadores escolherem entre personagens masculinos e femininos, ou jogos nos quais você controla um conjunto de personagens composto por pessoas de diferentes gêneros. Nesse ano foram 55% deles.
“É claro que aceitamos jogos que permitem aos jogadores a opção de criar e personalizar seus próprios personagens, mas isso é categoricamente diferente dos jogos que apresentam personagens definidos e específicos. Cada pessoa que joga Horizon: Zero Dawn, por exemplo, ou The Last of Us Part II, deve assumir o papel de uma personagem feminina definida e experimentar os esforços do jogo para fazê-la se identificar e se relacionar com aquela personagem. Em uma indústria cuja produção foi durante décadas dominada por heróis masculinos, o que mais queremos ver é uma mudança em direção a pelo menos um número igual de jogos que exigem que os jogadores assumam o papel de personagens femininas humanizadas.”
“Embora acreditemos que o aumento e a melhoria da representação feminina nos jogos seja de vital importância, também é necessário observar que é apenas uma das muitas coisas a considerar enquanto procuramos jogos para contar histórias que representam e humanizam um espectro muito mais amplo da humanidade do que os jogos anteriores fizeram. Melhores representações sobre raça, sexualidade e identidade de gênero também são cruciais, e ainda há muito trabalho a ser feito nessas áreas. É importante notar que os jogos deste ano The Last of Us Part II e Tell Me Why apresentaram personagens trans e, nos últimos anos, personagens não binários também apareceram em jogos de tempos em tempos. Naturalmente, essa é uma tendência que esperamos ver se tornar muito mais comum, e é algo em que ficaremos de olho nos próximos anos.” conclui.
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