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Para Craig Mazin, adaptar The Last of Us para TV não se resume apenas a ação ou prazer de eliminar monstros

Coescritor da série da HBO diz que a falta de interatividade é o maior obstáculo das adaptações. “Você tem que amar os jogos para entender o que os faz funcionar.”

Premiado por Chernobyl, o coescritor, diretor e produtor executivo de The Last of Us HBO, Craig Mazin, também assina o roteiro da adaptação para o cinema do jogo Borderlands. Em conversa com IndieWire, direto do set do show no Canadá, ele falou sobre como as adaptações de jogos ainda são vistas de forma ingênua por Hollywood. De acordo com ele a interatividade tem sido o maior obstáculo enfrentado pelas adaptações de videogame.

“A noção de ser um personagem jogável muitas vezes significa que não há nenhum personagem real lá – que o personagem é uma espécie de cifra. As cutscenes diriam ‘pare de jogar por um segundo e mostraremos o mínimo do que você precisa para o enredo’, então foi uma grande mudança quando a parede entre a brincadeira e a cutscene começou a desmoronar com os jogos como ‘Bioshock’.

A matéria reforça que mesmo uma experiência narrativa rica como Bioshock de 2007 oferece seus próprios impedimentos quando se trata de adaptação (por exemplo, um protagonista silencioso e a cumplicidade do jogador em suas ações) e que para Mazin, que também é o único roteirista creditado de Borderlands, que deve chegar aos cinemas no próximo ano, histórias de videogame mais envolventes apenas ressaltaram a questão principal: “Filmes não são um meio particularmente bom para histórias de jogos.” Se isso é importante para os executivos de Hollywood ávidos por adaptações de conhecidas IPs é duvidoso, de acordo com ele.

“Eles não entendem”, disse Mazin sobre se os executivos de Hollywood acompanharem seu público. “Eles não sabem porque não jogam. E se seus filhos brincam, eles entendem ainda menos, porque então é como ‘Meu filho adora esse jogo.’ Isso é ainda pior. Você tem que amar os jogos para entender o que os faz funcionar.” Ele acredita que The Last of Us pode representar uma mudança de paradigma na forma como Hollywood enxerga as adaptações de jogos para TV e cinema, mas ressalta.

“Não acho que o pessoal da HBO estava necessariamente conectado ao mundo do jogo, mas isso só os levaria 20 minutos no Google para perceber que ‘The Last of Us’ é o ‘Lawrence da Arábia’ das narrativas de videogame. Apenas pelo fato de que eles disseram ‘sim’ [para uma primeira temporada de 10 episódios], você tem a sensação de que isso vai ser diferente.”

Autores dignos de Cannes como Kantemir Balagov (Beanpole), Jasmila Žbanić (Quo vadis, Aida) e Ali Abbasi (Border) terem sido contratados para dirigir os primeiros episódios com base apenas na força dos roteiros, é outra indicação forte nesse sentido.

O que os consumidores de videogame exigem das adaptações – e o que essas adaptações exigem de seus autores – é exclusivo para o meio e, novamente, para cada propriedade: “Adaptar jogos não é mais ou menos difícil do que adaptar outras coisas, é completamente diferente.” diz Mazin.

Ele acrescentou que qualquer adaptação de videogame viverá ou morrerá com base em como acomoda a falta de interatividade: “A primeira coisa que você precisa fazer é não se preocupar com a ação – você não pode se preocupar em reproduzir o prazer irreproduzível de matar monstros, movendo um personagem de A para B, ou controlando-os enquanto passam 30 minutos explorando uma garagem”, disse ele. “Seria tolice tentar reproduzir isso como uma experiência passiva.”

Sobre a liberdade dada a ele e a Neil Druckmann na série, Mazin teme que os videogames forneçam de forma tão vívida seu próprio conjunto de instruções semelhantes às da Ikea que a maioria das adaptações nunca terão o tipo de flexibilidade criativa que ele e Druckmann, co-presidente da Naughty Dog, que escreveu os jogos de The Last of Us, tiveram da HBO. Mas e se Hollywood não tiver participação nessas decisões? E se os estúdios de videogame – cheios de dinheiro e ávidos por maneiras de criar um interesse de 360 ​​graus em seu conteúdo – desenvolvessem suas próprias adaptações internamente e com um orçamento que refletisse implicitamente a liberdade de brincar?, questiona o artigo.



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