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Nem todos os jogadores param para perceber as histórias por trás dos detalhes em The Last of Us 2

The Last of Us™ Parte II_20200619185154

Antes de prosseguir lendo essa notícia, se você ainda não jogou ou concluiu The Last of Us Part II, saiba que ela contém informações, SPOILERS que certamente comprometerão sua experiência.

The Last of Us Part II é a sequência de uma obra repleta de reflexões, que levou anos para ser desenvolvido, e o modelo de narrativa da Naughty Dog é o que melhor define esses jogos.

Em um artigo do IGN, os escritores Halley Gross e Josh Scherr conversaram sobre as diferentes maneiras de contar histórias através dos detalhes visuais do game, a narrativa ambiental. As notas, os cartazes nas paredes, os curtos diálogos, os easter eggs…, tudo isso dão asas a imaginação. Pequenos momentos em The Last of Us Part II, que podem ser facilmente perdidos, relata a autora da matéria, Alysia Judge.

Essa é a natureza da narrativa ambiental; os mundos são salpicados de vinhetas micro-narrativas pelas quais o jogador pode passar direto. Mas encontre-as, e as escolhas de Abby e Ellie farão mais sentido. Ellie, em particular, é uma personagem tão introvertida, que prestar atenção em como ela se move pelo mundo e responde a essas histórias é útil para entender sua interioridade, pois a tristeza a leva para longe da garota que acariciou o nariz de uma girafa no primeiro jogo.

Parte da nova jornada da personagem é possibilitada pelo seu diário, que de acordo com Gross “permitiu descobrir o que ela está pensando, trabalhando e como seu TEPT (Estresse pós-traumático) vai ficando mais alto. Outras pistas ambientais sobre como Ellie está lidando com os acontecimentos ruins anteriores podem ser encontradas a partir do início do jogo em Jackson, onde é possível encontrar o robô de Sam em seu quarto. “Eu não tinha ideia de que estava lá!” disse Scherr, destacando como a narrativa na Naughty Dog é um esforço de equipe entre escritores, arte e design.

Mais tarde, em uma loja de Halloween cheia das mesmas máscaras com as quais Ellie e Riley brincaram em Left Behind, Ellie acaba demonstrando que aquilo a incomoda. De repente, a brutalidade de Ellie começa a fazer mais sentido – ela está muito longe da garota que conhecíamos. “Não é como se ela estivesse expondo Riley o que certamente poderíamos ter feito”, diz Gross. “Ela é uma garota que trava, trava e trava.”

Alguns jogadores nunca perceberão o significado da xícara de café para a última conversa de Ellie com Joel porque não a descobriram em sua cozinha, eles podem nunca ter jogado a DLC Left Behind para entender aquele pequeno momento na loja de Halloween, ou podem nem ter lido todas as notas.

Enquanto escrever um jogo pode ser totalitário, o ato de jogar é democrático. Quando o jogo é lançado, todo mundo tem um relacionamento diferente com os personagens, e a imaginação pública naturalmente molda como ele é interpretado. Em nenhum lugar isso é mais claro do que na narrativa ambiental, onde os criadores não podem forçar os jogadores a encontrar todas as linhas narrativas ou a ouvir todas as linhas de diálogo – e, mesmo se o fizessem, muito resta à platéia para preencher os espaços em branco.

“Se você encontrar meu esqueleto, por favor não pise no meu crânio.” Ish

Fonte: IGN | Alysia Judge