in

Naughty Dog explica porque as portas foram difíceis de fazer funcionar em The Last of Us Part II

Embora tenham o funcionamento simples na vida real, deram muito trabalho no desenvolvimento, especialmente no combate.

Compartilhe

Usadas durante o gameplay para fuga, despistar inimigos ou bloqueios, as portas, embora tenham o funcionamento simples na vida real, deram muito trabalho para a Naughty Dog no desenvolvimento de The Last of Us Part II. De acordo com o diretor Kurt Margenau no twitter, a interação perfeita dos personagens com elas foi bastante complexo de fazer, especialmente em combate.

Naturalmente elas ficam abertas quando você abre e passa por elas, mas se fecham lentamente quando você está lutando, certo? Isso é para que elas possam funcionar como lembretes visuais de onde você já explorou e como cobertura automática de inimigos em combate. Você já percebeu que todas as portas do jogo têm dobradiças duplas? Não importa para que lado a porta se mova, é para que elas sempre se abram sem interromper o seu progresso.

“Na tensão de combate, as portas fecharão lentamente e automaticamente. Isso é o que mais favorece o jogador, já que a abertura da porta do jogador retarda você muito pouco, nós nem mesmo tiramos o controle, mas eles bloqueiam a IA de forma mais eficaz.” Explica Margenau. “Sem tensão de combate, as portas permanecem abertas, para que você possa ver onde explorou sem que elas se fechem novamente. Ah, e elas são baseadas na física, então elas se fecham atrás de você ao abri-las violentamente, ou seja, correndo através delas.”

A adição delas contribuiu para a furtividade dando “mais oportunidades de escapar das situações”, seja impedido os inimigos ou tornando eles lentos, significando o “desejo do jogador de restabelecer a furtividade com mais frequência.”

Também foi preciso encontrar um equilíbrio entre a fidelidade da animação e a capacidade de resposta.

“Mas também somos um jogo incrivelmente polido em termos de animação. Se um jogador vai abrir uma porta, ela não pode simplesmente voar, o personagem tem que alcançar a maçaneta e empurrá-la para abri-la. Mas que tal fechá-lo atrás de você? Como você faz isso enquanto corre?”, questiona o diretor.

Foram feitos testes com vários protótipos para permitir que o jogador feche manualmente a porta atrás deles. “Nem todos foram ótimos. Tentamos segurar botões, todos os tipos de esquemas estranhos. Então, como você o anima? não quero sugar o jogador para uma animação enquanto escapa.”

“Praticamente não havia um departamento que não fosse afetado pela adição de portas em combate. Amigos, sistemas corpo a corpo, tudo.” Concluiu Margenau, elogiando e citando o trabalho em equipe dos animadores talentosos do estúdio e que não se pode esquecer também, os efeitos de audio delas. Outro grande desafio.


Compartilhe