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Hollywood está empolgada com as narrativas que saem dos videogames, diz co-escritora de The Last of Us Part II


Escrito por Neil Druckmann, a primeira parte de The Last of Us atingiu um patamar inesperado. Vencedor de mais de 200 prêmios de jogo do ano, um dos maiores destaques da IP da Naughty Dog é a sua narrativa. Em The Last of Us Part II, a desenvolvedora contratou para ajudar a dar continuidade a essa história, ninguém menos que, a escritora de Westworld, Halley Gross, que está dividindo o difícil desafio com Druckmann.

Em entrevista ao GamesRadar, ela revelou como Shannon Woodward, com quem já trabalhou na série da HBO, conseguiu o papel de Dina.

A garota que interpreta Dina, Shannon Woodward, eu conheci ao trabalharmos juntas em Westworld. 

Quando ela descobriu que eu estava trabalhando neste jogo, ela estendeu a mão para mim e disse: ‘Quero fazer o teste. Estou disposta a fazer qualquer coisa. Vou fazer o teste, vou aprender as falas, por favor, me coloque lá.’

Gross também enfatiza que, assim como Woodward, artistas de Hollywood estão empolgados com as narrativas que saem dos videogames.

Acho que atores e talentos de Hollywood, assim como todos nós, estão ficando incrivelmente empolgados com as narrativas que saem dos videogames e querem fazer parte da ação.

Esse é o primeiro jogo que a escritora trabalha e pode até ter interpretado algum personagem no game, conforme noticiamos no começo do ano, já que ela também é atriz.

Eu diria que o primeiro ano foi ao mesmo tempo o mais familiar e o mais alienígena.

Por um lado, quando Neil e eu estávamos contando essa história, eu a estava estruturando como um programa de televisão de 10 episódios em termos de escala. Então, coloquei as cartas no quadro, porque é isso que eu estava familiarizada, e então você tem essas curvas que segue. 

Mas, ao mesmo tempo, comecei a participar de reuniões de aperfeiçoamento e de layout, e tive que aprender esse idioma completamente diferente, que era grego para mim. Eu era como ‘o que é um oclusor?’ e ‘conte-me sobre estados de falha’. Eu não sabia de nada. Então, voltava para casa à noite e me derretia. 

Hoje ela demonstra segurança e intimidade na “natureza colaborativa do processo de criação de jogos e tem um profundo entendimento da integração entre narrativa e jogabilidade.”

Os jogos têm todas as complexidades da narrativa de cinema e televisão, mas, além disso, eles têm essa camada adicional, esse belo desafio, mas também o bônus de integrar a jogabilidade e pensar na experiência da pessoa no momento a momento que é diferente de tudo. mais e o melhor quebra-cabeça do mundo para resolver todos os dias.