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História ambiciosa levou The Last of Us Part II a ser o maior jogo já feito pela Naughty Dog


Para a Naughty Dog o que The Last of Us Part II acabou se tornando em termos de tamanho não foi intencional. Mesmo sem ser em mundo aberto, muitos lugares, muitos inimigos e detalhes podem garantir horas de exploração.

De acordo com o IGN, a desenvolvedora nunca pensou em fazer o maior jogo que já criaram, o foco estava em contar uma história rica e ambiciosa.

Nós não pretendíamos fazer o maior jogo da nossa história, apenas decidimos contar essa história ambiciosa que levou ao maior game que já criamos. Por isso demoramos tanto.

A história que apresentamos quatro anos atrás é complexa, envolve muito personagens. A essência é simples, mas os caminhos e reviravoltas são complexos. Precisávamos de mais tempo para cenas, mais lugares, mais tipos de inimigos. O escopo foi crescendo.

Disse Neil Druckmann em entrevista.

O dog também garantiu que a parte 2 tem o mesmo ritmo que a primeira, que o jogador passará por “uma verdadeira montanha russa de emoções, que traz picos de tensão e outros momentos mais lentos, provocantes e reflexivos, que acontecimentos desse tipo permeiam todo o game”, fazendo referência a uma conversa que há entre Dina e Ellie durante o gameplay.

O site especifica que, ser maior, não significa “apenas à quantidade de conteúdo, mas a filosofia que está por trás do design deste mundo e da jogabilidade”, que o game seguirá a tendência dos últimos títulos do estúdio, como Uncharted 4: A Thief’s End e Uncharted: The Lost Legacy, que querem que o pós-apocalíptico “possua áreas em que o jogador possa explorar o que está à margem da história principal”.

 Dependendo do ponto da história no qual você se encontra, podemos nos abrir significativamente e dizer ‘aqui estão algumas histórias adicionais que você pode explorar ou seguir até onde você quer.

 A tensão pode não parecer tão alta, mas vai aumentando. Eventualmente, o jogador passa a curtir uma experiência bem roteirizada da Naughty Dog de novo. 

Falando que o “equilíbrio entre áreas mais abrangentes e momentos mais roteirizados está previsto na tensão que o estúdio pretende entregar”.

É diferente de um mundo aberto, que é abrangente o tempo inteiro, algo que não funciona para nós, pois faz com que a tensão se perca. Se eu precisasse resgatar alguém e o jogo dissesse ‘vá salvar aquela pessoa agora… ou faça essas outras dez atividades’, a tensão seria perdida.

para o Jovem Nerd, as limitações impostas no primeiro título pelo Playstation 3, foram vencidas, que não só a história e a aparência dos personagens foram melhoradas, como a quantidade de inimigos e animações por tela. Até seria possível fazer um jogo de mundo aberto, mas acharam que isso não seria uma boa ideia.

Nós não sentimos que mundo aberto seria a escolha certa pra [The Last of Us Part II] por conta do que estávamos tentando contar e mundo aberto pode perder a tensão. Se você tem que fazer algo específico ou salvar alguém, mas você tem que fazer essas 10 outras coisas, isso não cria a tensão correta que precisávamos. Entretanto, às vezes nós queremos que esse jogo faça a Ellie sentir que está perdida. Nos podemos colocá-la no centro de Seattle e mandar explorar. Você não sabe para onde tem que ir, mas aqui estão alguns lugares interessantes. Suba no seu cavalo e veja o que tem lá.