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Como foram feitos os sons dos Shamblers, os Trôpegos de The Last of Us Part II

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Um dos novos infectados presentes em The Last of Us Part II são os Shamblers, no Brasil, Trôpegos, criaturas que ao se aproximar de Ellie lançam um ácido e aguentam grandes quantidades de dano, que também ao serem mortos causam uma explosão tóxica, são mais rápidos do que parecem e têm um visual assustador.

Através do twitter o designer de som Beau Anthony Jimenez, explicou como foram feitos os sons do brutamonte do novo jogo da Naughty Dog. Ele relata que no início da fase de produção, por ser um novo tipo de infectado, teve  liberdade criativa, absorveu todo o conhecimento, arte conceitual, protótipos de design e animações de captura de movimento que pôde, para obter uma imagem completa do que estava lidando e colocar as mãos na massa.

Os cliques e latidos

Comecei a gravar sons que podia para capturar a essência desse tipo bizarro de infectado. Todos os infectados no último estágio são cegos, e o Shambler não é diferente. Isso significava que cliques exclusivos precisariam ser criados para diferenciá-lo dos outros tipos. 

Usando um microfone que captura frequências ultrassônicas, propaguei cliques palatais através de um tubo de vinil em um balde acolchoado. Colocar o microfone no balde deu ao som uma qualidade tubby enquanto os cliques transitórios (inerentemente uma explosão de som de frequência total) se manteve quando a gravação foi feita. Essa fonte, com o processamento, deu uma interpretação nova e exclusiva do que um clique infectado poderia soar neste universo e era perfeita para o som gutural e grosseiro do Shambler. 

Outro ingrediente principal da casca é um som estranho que faço com a boca e a bochecha. Gravei, reduzi bastante a velocidade e mergulhei em camadas com cliques esporádicos. Essa mistura se tornou a carne da casca de Shambler.

The clicks were a critical element to the Bark.

Another main ingredient of the bark is a strange sound I do with my mouth and cheek. I recorded it, slowed it down immensely, and layered it with sporadic clicks. This mixture became the meat of the Shambler Bark.
(08/25) pic.twitter.com/9GVjw1YUf9

— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 2, 2020


Ataque explosivo

Como o ataque é proveniente de uma entidade orgânica e confusa, imaginei que haveria alguns ‘pops antes do disparo’ antes da grande explosão, então colaborei com a equipe de partículas fx para tornar isso realidade. Depois de algumas tentativas, criamos o pré-disparo que você vê no jogo. O som dessas explosões era feito principalmente de toranjas e outras fontes. A base da explosão principal era uma lata de CO2 explodindo um colete salva-vidas. Essa base precisava de alguma textura para reforçar o visual grotesco dos pops de pústulas do Shambler. 

Por isso, peguei um fole, enchi-o com aveia leitosa e soltei-o, criando um som desagradável que misturava com o ar estourado, saindo um som orgânico e explosivo que se manteve fiel à estética do personagem.

For that, I took a bellows, filled it with milky oatmeal and blew it out, creating a nasty sound that melded with the air burst, creating an organic, explosive sound that stayed true to the aesthetic of the character.
(13/25) pic.twitter.com/iGYGgHIn3D

— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 2, 2020

Essa explosão cria uma nuvem de ácido persistente que causa dano ao jogador por um tempo. A parte mais integrante e interessante do som da nuvem é uma gravação de gelo sendo aquecido pela água à temperatura ambiente. Quando bem perto, esses sons calmos e crepitantes têm todos os tipos de detalhes estranhos que evocam barulhos doentios. O chiado é criado a partir da água fervendo em uma panela quente e pingando água em uma luz piloto. (Não tente isto em casa!) 

When close-mic’d, these quiet, crackling sounds have all sorts of outlandish detail that evoke sickly squeamishness.

The sizzle is created from water boiling on a piping hot pan and dripping water on a pilot light. (Don’t try this at home!😶)
(15/25) pic.twitter.com/GJE3UXRjmR

— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 2, 2020


Vocal

 A própria voz de um projetista de som é uma das ferramentas mais importantes para o design de som de criaturas. Somos capazes de executar uma série de sons emotivos para obter o som exato em nossas cabeças. A maioria dos sons mais criativos e desumanos do Shambler era minha patética voz sibilante de velho com vários sons molhados na boca. Parecia aterrorizante: soproso e catarro, com um forte foco no fato de que era uma evolução mais patética e trêmula do Clicker.

Acrescentei esses estrangulamentos e tosses intermitentes de som brutal que adicionaram um elemento percussivo e estridente aos seus estados de não combate. Também reforçou a ficção de que as passagens respiratórias do Shambler provavelmente estão bloqueadas com todos os tipos de resíduos e fungos.

I added these intermittent brutal-sounding chokes and coughs that added a jarring, percussive element to his non-combat states. It also reinforced the fiction that the Shambler’s respiratory passages are probably blocked up with all sorts of waste and fungi! 🤢
(18/25) pic.twitter.com/1OvJHjTxkM

— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 2, 2020

Mas isso não foi suficiente! Parecia uma criatura interessante, mas não parecia haver um humano torturado sob toda aquela crosta e doença. Então, escalamos dois dubladores estelares para ajudar a transmitir o vocal do Shambler: Raul Ceballos e Steve Blum. Raul produziu vocais que incitaram tensão, dor e agonia humana crua. Ele também teve uma inspiração única e vibrante que quase soou como um pombo do inferno, que produziu maravilhas ao parecer imensamente natural, mas um tanto estranho e enervante. Steve produziu grunhidos e bufões doentios com vocalizações de revirar o estômago que ajudaram. Gravar esses VAs talentosos e integrá-los ao design de som cimentou a humanidade do Shambler e o transformou em um acréscimo credível à assinatura sonora de The Last of Us. 


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