Como a Naughty Dog projetou um dos momentos mais surpreendentes de The Last of Us Part II

Geralmente em muitos momentos de um jogo, quando você precisa customizar seu personagem e suas armas, normalmente é a parte em que você tem certeza que não será importunado por algum inimigo, já que tipicamente é como um momento de pausa. Quem não lembra das clássicas máquinas de save de Resident Evil ou até mesmo uma pequena sala com um baú de armas e outros itens, onde as ameaças são impedidas de entrar?!

Em The Last of Us Part II, os locais mais seguros, é ende há as bancadas de trabalho, bom, pelo menos era pra ser, mas a Naughty Dog resolveu tornar uma delas não tão tranquilas assim.

De acordo com o GamesRadar , o designer Pete Ellis ressaltou para o Gamasutra que “[você] nunca está seguro no mundo de The Last of Us Parte II.” A infame cena de emboscada na bancada de The Last of Us 2, em que Ellie é atacada enquanto atualizava armas, foi projetada para fazer você se sentir solitário e tenso.

“Minha ideia era emboscar o jogador durante o menu de upgrade do ambiente de trabalho para que ele suportasse dois aspectos. O primeiro foi por se referir ao briefing de enfatizar a solidão; se o jogador não estivesse sozinho, Dina teria sido capaz de avisar ou proteger Ellie e ela não teria sido emboscada enquanto estivesse de costas. enfatizava que você nunca estava seguro no mundo The Last of Us Part II; você deve estar sempre alerta e tenso sobre se estará seguro. Já li muitos tweets de pessoas dizendo que não se sentiam seguros em uma bancada de trabalho após este encontro, e apesar de ser estressante para os jogadores, significava para nós que foi um sucesso – nosso mundo deveria estar tenso o tempo todo.”

O cerne da cena da emboscada na bancada foi o fato de que o menu da mochila em The Last of Us e The Last of Us 2 não pausa o jogo, algo que Ellis atribui para manter um nível consistente de tensão. “Tive uma ideia ao pensar sobre essa experiência tensa de menu e como ela também poderia ser estendida para o menu da bancada, já que isso também não pausou o jogo quando o jogador o estava usando.” A partir daí, o processo de concepção da cena envolveu a criação de uma expectativa e, em seguida, subvertê-la. Há um total de oito locais de bancada de trabalho antes da cena da emboscada, o que torna o ataque ainda mais surpreendente.

Ellis cometeu alguns erros. Quando foi possível na ideia inicial os testadores do jogo limparem toda a área antes de interagir com a bancada. Já que eles limparam completamente o prédio de bandidos, não parecia justo para eles terem sido emboscados tão repentinamente.

“Isso me levou a fazer da área de recompensas uma sala mais afastada da bancada e, posteriormente, a última coisa a passar na saída do espaço. Esse posicionamento permaneceu como está no jogo final com a porta aberta para encorajar ainda mais jogadores para encontrar a sala e fazer a descoberta.”

Pistas visuais para evitar que os jogadores se sentissem enganados pela grande surpresa na bancada foram adicionadas. Por exemplo, plantas vivas de aparência saudável são acompanhadas por uma colher de pedreiro e algum fertilizante para sugerir que alguém está usando o espaço para cultivar alimentos. No início do desenvolvimento, havia até pistas de áudio para avisar os jogadores da presença do emboscador, mas os desenvolvedores descobriram durante o teste de jogo que o prenúncio era muito óbvio e fez com que alguns jogadores vasculhassem todo o edifício em busca de inimigos antes de se aproximarem da bancada. Isso, mais uma vez, fez com que a própria cena parecesse imerecida.

Enfim, depois de muitos playtests e feedback de outros desenvolvedores, Ellis coinseguiu chegar ao ideal para a cena da bancada de trabalho que subverte as expectativas sem se sentir injustificada. Ele aponta que você pode até mesmo evitar a cena completamente colocando minas como armagilhas fora da porta da sala da bancada, matando assim o emboscador antes que ele chegue até você, então a única pessoa que você pode culpar por seus problemas de confiança é você mesmo.