Em entrevista para o scriptmag, o escritor de The Last of Us, The Last of Us Part II e da futura série de TV da HBO, Neil Druckmann, falou sobre o processo de escrita e como isso se difere entre videogame e show de televisão. Ao lado do vencedor do Emmy, Craig Mazin (Chernobyl) ele tem o desafio de adaptar e inovar essa narrativa atemporal do blockbuster para as telinhas.
Perguntado sobre qual é a maior diferença entre escrever um script de jogo e um script de televisão, ele disse que ambos são longos e que escrever cinemáticas em um jogo, é provavelmente o mais próximo de serem semelhantes.
“Onde começa a se desviar um pouco é o diálogo final do jogo, onde as coisas estão alinhadas em variáveis e o que o jogador está experimentando no jogo. Mais desse diálogo é feito em uma planilha do Excel em vez de algo como o Final Draft (Software). É tentar pensar sobre as condições que provocariam respostas específicas. Já um programa de TV é mais direto porque é uma experiência passiva e será vivenciado por todos da mesma maneira. E, portanto, você tem aquelas restrições mais rígidas que permitem de algumas maneiras mais liberdade, de outras maneiras, menos.”
Para o também diretor, o jogo significa coisas diferentes para pessoas diferentes.
“Quando penso em obras que ressoaram em mim, acho que há algo universal, mas muito específico sobre elas. Quando penso na Lista de Schindler , Munique , e até mesmo em um filme como Saint Maude , que é um filme de terror que vi recentemente, eles estão dizendo algo sobre religião ou condição humana ou relacionamentos com os quais posso me identificar. No entanto, os personagens são tão bem definidos que posso vê-los como seres humanos reais e tridimensionais. Espero que seja isso que as pessoas acharam que ressoou em nossa história.”
Falando sobre a importância da música para um jogo ou série de televisão e como ela se uni com a narrativa, ele explica que é uma das técnicas que eles tem.
“Eu penso na música como um caminho para o subconsciente. É outra técnica de contar histórias que temos. Por exemplo, em The Last of Us , em vez de ter Joel falando constantemente sobre Sarah e o quanto aquele momento afetou e mudou quem ele é porque ele perdeu sua filha, tínhamos um tema para aquele momento em que Sarah morreu. Em seguida, espalhamos esse tema ao longo da história nos momentos em que ele quer que reflitamos sobre isso ou o personagem está pensando sobre isso. Isso nos permite ter uma técnica de narrativa mais sutil. Essa é muito a conversa que tive com Gustavo Santaolalla enquanto escrevia o roteiro do primeiro jogo.”
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