Diretor fala da evolução de Ellie, da jogabilidade, infectados, realismo e peso das nossas ações em The Last of Us Part II

No final de setembro uma demo disponibilizada para a imprensa revelou diversas novidades sobre The Last of Us Part II. Um pouco da narrativa, novas mecânicas, armas e muita ação.

Em entrevista para o blog oficial da plataforma Playstation, o diretor e escritor, Neil Druckmann detalhou um pouco como a segunda parte se tornou uma evolução da primeira.

via Tim Turi, blog oficial Playstation ➜

Primeiras Ideias

Quando a história de The Last of Us Part II tomou forma? A pergunta faz Druckmann rir. Ele se lembra de um encontro com a atriz magistral que dá vida a Ellie, ainda em 2013.

“Eu encontrei com Ashley Johnson e contei a ela a ideia de Left Behind”, relembra Druckmann.

“Depois, eu disse que estava trabalhando em outra coisa e também falei disso. No fim, ela começou a chorar no restaurante. Eu só conseguia pensar: ‘Espero que não achem que eu estou fazendo alguma coisa terrível com ela’. Pelo que me lembro, foi a primeira vez que pensei a sério sobre isso.”

Já em 2013, Druckmann tinha o básico de um início, um meio e um fim para a história em mente. Durante o desenvolvimento, o fim acabaria mudando.

“Começa assim. É o esqueleto de uma ideia. Aí, você envolve mais gente e ela se torna uma visão compartilhada”, diz Druckmann. “Videogames são um meio colaborativo. Todos nós avançamos juntos com o mesmo foco em mente”.


A Evolução de Ellie

A jovem protagonista da série mudou muito desde a jornada para cruzar o país na companhia de Joel. “Acho que ela realmente se encontrou”, diz Druckmann.

“No primeiro jogo, ela está atrás de alguém em quem possa confiar”, sintetiza. “Ela diz a Joel que todos que conhecia morreram ou partiram, exceto ele. De certa forma, ela se liga a ele”.

O relacionamento de Ellie e Joel é posto à prova no início de The Last of Us Part II. A nova vida em Jackson, Wyoming, dá a ela a chance de estabelecer novos laços com os sobreviventes que vivem lá. E ela se tornou muito próxima de um dos habitantes locais.

“Dina acaba se tornando a melhor amiga dela por anos”, aponta Druckmann. “Elas flertam uma com a outra, mas Ellie não sabe muito bem o que a garota pretende. E, pelo que vemos, Dina sente algo parecido em relação a Ellie”.

Por fim, não há como a vida “normal” e relativamente confortável de Ellie durar em um mundo pós-pandêmico. Segundo Druckmann, um incidente terrível leva Ellie a embarcar em uma mortal missão em busca de vingança.

“Ellie quer fazer a coisa certa, ao trazer justiça aos responsáveis, mesmo que tenha que fazer isso sozinha”. diz Druckmann.

Um Novo Infectado

Muitas continuações trazem a emoção de novos desafios. Mas a Naughty Dog se recusa a apenas criar novos tipos de infectados por criar. O estúdio pensou nas minúcias de como o novo Shambler, uma mutação grotesca que expele vapores tóxicos, se encaixa na história do mundo.

“No primeiro jogo, havia uma extensa documentação sobre os diferentes estágios [da infecção]”, diz Druckmann. “Agora nós temos que justificar o porquê desses estágios. Por que essas coisas passam por mutações? Sem dar muitos detalhes, o ambiente e o tempo decorrido têm muito a ver com essas transformações”.

Os Shamblers fazem mais do que enriquecer o mundo de The Last of Us – eles também lançam os jogadores em momentos de confronto de alta tensão.

“Nós temos os corredores, que se aproximam rapidamente”, diz Druckmann. “Há os estaladores, que se movem lentamente, mas matam com um golpe. Os Shamblers geram uma área de ataque com uma onda de vapores ácidos que corroem tudo à volta, inclusive a pele. Como foi possível ver na demo, eles estão quase sempre sozinhos. A coisa fica interessante quando você entra na nuvem, que prejudica e bloqueia a visão, aí os corredores vêm com tudo. As combinações deixam tudo mais interessante”.


Expansão de uma Experiência Sólida

Criar uma experiência sólida é fundamental na visão da Naughty Dog. A equipe busca se manter fiel a esse princípio enquanto expande as opções de jogabilidade de Ellie com uma variedade ainda maior de opções de personalização das armas, habilidades e mobilidade.

“Queremos uma experiência sólida, mas isso não significa replicar a realidade”, argumenta Druckmann. “A primeira questão é não ter todas as possibilidades de ação que você teria na vida real. Suas ações estão limitadas ao controle. Com isso, como criar sistemas e uma estética que transmita solidez? Na vida real não teria como Ellie matar todas as pessoas que mata na demo, mas nós precisamos dessa quantidade para gerar tensão. A tensão é mais importante que um número realista de mortes”.

“O mesmo vale para o sistema. Se sua vida dependesse das suas armas, você as manteria limpas, cuidaria muito bem delas”, acrescenta Druckmann. “Por isso nós criamos sistemas e uma estética – nós aproximamos a câmera para mostrar a arma, o funcionamento dela e como pode ser melhorada –, tudo para que você sinta a conexão dela com esses instrumentos de morte, e também o que significa sobreviver num mundo com este”.

Além de pôr as habilidades dos jogadores à prova, a Naughty Dog também adicionou novas mecânicas com o objetivo de evocar uma resposta emocional dos jogadores. Pela primeira vez na série, Ellie vai enfrentar animais.

“Cachorros são uma forma de fortalecer os inimigos humanos dando a eles a capacidade de farejar você, sem trocadilho”, resume Druckmann. “Eles usam o faro e, ao se mover, Ellie deixa um rastro [de cheiro] que se dissipa ao longo do tempo. Se um cachorro conseguir captar a trilha, ele consegue encontrá-la onde você se esconder, de um jeito que um humano não é capaz. Por outro lado, quando mata um cachorro, você se sente pior que matando uma pessoa”.

Inimigos Humanos Convincentes

Enfrentar cães de guarda é apenas um exemplo dos avanços técnicos que a Naughty Dog está promovendo para criar um jogo de ação mais autêntico e rigoroso. A atenção aos detalhes para conectar as emoções dos jogadores às ações no jogo também se estende aos inimigos humanos.

“Nós queremos tratar a violência da maneira mais realista possível em um jogo de ação”, afirma Druckmann. “Todos os inimigos humanos, por exemplo, têm seu próprio nome, como Omar, Joe”. Para a Naughty Dog, a implementação disso não foi nada fácil. “Foi um grande esforço que demandava não somente tecnologia nova, mas um grande investimento na gravação… A forma como eles se comunicam está muito mais sofisticada. Nós fizemos isso para que você sinta que não é só um PNJ aleatório, um obstáculo descerebrado”.

Quando você mata um inimigo, os companheiros gritam o nome dele em tom de lamento. Tomados pela emoção, os inimigos podem ficar enfurecidos e se tornar imprevisíveis em combate. Tudo se conecta para criar uma experiência brutal, mas convincente.

“As provocações atuam nos seus pensamentos de forma interessante, do jeito que as melhores histórias fazem. É isso que nós queremos fazer”, arremata o diretor.

A Hora Certa de Lutar

A Naughty Dog quer que os jogadores sintam as consequências das ações de Ellie de forma mais profunda, por isso é natural que alguns queiram evitar derramamento de sangue desnecessário. Os criadores esperam por isso.

“Nós queríamos sequências inteiras em que avistam você, um combate começa e você foge sem explorar a área”, diz Druckmann. “Da mesma forma, queríamos muito mais sequências em que você pode entrar e sair sem que ninguém perceba. É muito difícil, um grande desafio, mas é possível fazer isso. Em outras situações, queremos que você realize ações que vão te deixar desconfortável. Tudo isso é parte da narrativa, parte da jornada de Ellie”.

No entanto, evitar confrontos sangrentos não significa que vão faltar áreas interessantes para explorar.

“Assim como em Uncharted 4 e The Lost Legacy, estamos experimentando layouts muito maiores. Vamos fazer isso nesse jogo e encontrar maneiras de refletir a história com isso em vista. Queremos que a tensão diminua e você comece a se perguntar: ‘O que eu faço? O que eu vou explorar aqui?’. Isso é algo que vamos ter”, diz Druckmann.

Fidelidade Apavorante

The Last of Us foi um dos pontos altos da capacidade técnica do PS3, o que faz de um retorno a esse mundo com o poder do PS4 ainda mais instigante.

“Assim como em The Last of Us, nós sempre atingíamos os limites de memória, de poder computacional, de inimigos na tela, de tamanho das fases”, lembra o diretor. “Agora nós podemos ter ambientes muito maiores, sequências com hordas de infectados, vários esquadrões de inimigos procurando você em grandes espaços”.

“Além disso, agora Ellie conta com um novo sistema de animação chamado mapeamento de movimento. Não só ela, mas todos os personagens. Ele torna o movimento mais responsivo e, ao mesmo tempo, mais realista. Por isso, Ellie é uma das personagens de ação em terceira pessoa mais bem-feitas, com o melhor controle”.

“A veracidade que podemos ter nos rostos, na captura de movimento – nós podemos traduzir melhor as ações dos atores no jogo. Assim, podemos lançar mão dessas nuances, como a forma como alguém pisca ou semicerra os olhos, em vez de ter que recorrer sempre a diálogos. Isso deixa o roteiro muito mais livre.”

Mensagem para os Fãs PlayStation

Nos quatro cantos do mundo, os jogadores mal podem esperar por The Last of Us Part II. O que a Naughty Dog tem a dizer sobre isso?

“Já estamos trabalhando nesse jogo faz alguns anos”, diz Druckmann. “Sabemos que andamos meio quietos, e sabemos também como os nossos fãs são apaixonados, como a comunidade do PlayStation nos acompanha. Eles são a nossa inspiração, provavelmente muito mais do que imaginam”.

“Estamos na reta final e a emoção de concluir esse jogo é enorme. Tomamos muito cuidado ao mostrar qualquer coisa e, mesmo com o pessoal jogando a demo e o trailer com a história que lançamos, estamos empenhados em não estragar a história nem o que faz dela especial, todas reviravoltas que ela reserva. Mal podemos esperar para ver todos jogando”.

The Last of Us Part II chega ao PS4 em 21 de fevereiro de 2020.