Antes de prosseguir lendo essa notícia, se você ainda não jogou ou concluiu The Last of Us Part II, saiba que ela contém informações, SPOILERS que certamente comprometerão sua experiência.
Em um dos capítulos de The Last of Us Part II que mostram os momentos de tranquilidade e harmonia vividos por Joel e Ellie entre os acontecimentos do primeiro game e do segundo, está o flashback do museu. O “passeio em família” proposto por Joel pelo local abandonado em meio a vegetação, com o objetivo de comemorar o aniversário dela, contém vários momentos de interação, simples mas imersivos.
De acordo com o ex-designer de nível da Naughty Dog, Evan Hill, em vídeo para o Game Maker’s Toolkit, o trabalho meticuloso levou cerca de 2 anos para ser feito.
“Praticamente dois anos sólidos.” diz. “O grande segredo de todo o design de nível da Naughty Dog é apenas a iteração e o trabalho. Temos alguns fundamentos, mas houve alguns níveis neste jogo que foram refeitos cerca de 25 vezes.”
O profissional ressalta que suas responsabilidades mudaram ao longo do desenvolvimento, começando a trabalhar em um modelo 3D do nível, para trabalhar com a narrativa, levando Neil Druckmann e Halley Gross a supervisionar a produção do nível. Acrescenta que a desenvolvedora também é especializada em direcionar a atenção do jogador através de barreiras naturais, utilizando os movimentos dos aliados como dicas ou pequenas pistas visuais, como por exemplo a cauda de dinossauro caída sugerindo que você pode andar por ela.
Hill só tinha especificações para incorporar certos aspectos. Então ele imediatamente começou a criar um layout 3D básico do nível com blocos simples. Essa malha de bloco ajudou a ter uma primeira ideia do nível. Os desenvolvedores tinham que transmitir a sensação de ilimitação apesar das barreiras do jogo. Também é um ato de equilíbrio quando os jogadores podem agir e quando algo é dito através de cenas. Jogar Joel na água por vingança provavelmente teria sido menos divertido com uma cena cortada do que foram autorizados a desencadear. A revelação de que Ellie já sabia nadar foi deliberadamente adicionada mais tarde e sem maiores explicações.
O desenvolvimento também envolvia como as cores e a iluminação contribuem. A desenvolvedora não quis impor nada a ninguém. Em vez disso, explorar e interagir com objetos deve permitir que o ritmo se desenvolva tão livremente quanto os jogadores desejam.
Um aspecto importante é a história com suas emoções que o nível deve contar. Depois que Ellie e Joel se divertiram e relaxaram explorando o museu, o clima mudou. Os desenvolvedores tiveram que pensar em como eles queriam sair da seção e seguir para o resto do jogo. Hill também compara o humor com a relação entre Joel e Ellie com o museu. Mesmo que os dois se divertissem, ainda há um lado sombrio em seu relacionamento, que deve ser refletido no lado sombrio do museu.
O museu foi bastante revisado e depois que o dinossauro foi destaque, acabou sendo a cápsula espacial. O designer explica que muitas coisas surgem apenas durante o desenvolvimento. Muitos “diálogos foram escritos em resposta à arte”. No entanto, algo sempre é descartado, reagendado e complementado. E no final, uma imagem geral do trabalho de muitos desenvolvedores diferentes se reúne.
Além da viagem espacial de Ellie com direito a um presente simbólico e suas brincadeiras envolvendo Joel e os dinossauros, você cruza com um objeto flutuante nostálgico bem conhecido e utilizado pelos jogadores no primeiro game, que ao confrontado por Ellie, Joel diz estar velho demais para isso.
— #️⃣ The Last of Us Part II INSIDE (@TheLastOfUsBR) July 14, 2020