Naughty Dog está levando realismo de The Last of Us Part II a um novo nível, elogia especialista

Ainda sob efeito da E3 2018 e preparando o novo episódio do The Last of Us INSIDE é sempre bom dar uma pausa para rever o gameplay de The Last of Us Part II. O cenário, as animações dos personagens e a mecânica mostram que não é atoa que a Naughty Dog é uma das desenvolvedoras mais premiadas e elogiadas do mundo. Quando pensávamos que o estúdio já havia atingido o seu ápice com Uncharted 4 e The Lost Legacy, nos deparamos com uma jogabilidade fascinante da segunda parte do seu pós-apocalíptico.

Diferente de qualquer coisa no mercado e a ponto de alguns não acreditarem que a demo é autêntica – como ressalta John Linneman do Digital Foundry para o Eurogamer, o que torna tudo isso especial é que “na captura de movimentos tradicional, os atores são adaptados e realizam um número de ações necessárias para o jogo. Os animadores pegam esses dados, cortam em pedaços e os analisam para produzir pedaços de animações utilizáveis ​​que são implementados no game. Esse é um resumo básico de um procedimento árduo, mas o resultado final é que requer mais trabalho para se conseguir animações realistas e aspectos como transições críveis podem exigir mais animações sob medida.”

Ele também aponta que esse “não é o primeiro jogo a fazer uso de motion matching”, que “For Honor da Ubisoft também foi desenhado desta forma, mas a abordagem da Naughty Dog parece ainda mais refinada.”

Não há nenhuma evidência real de animação entre várias transições e Ellie se move naturalmente pelo mundo com o peso adequado. É sutil em muitos aspectos, mas em última análise, muito eficaz – também introduz muito mais variedade e realismo na forma como Ellie reage e se move através do mundo do jogo na demo da E3, ao ponto de percorrer várias animações de salto, aparentemente escolhidas dependente do contexto – a posição atual de Ellie, seu ímpeto e a maquiagem do ambiente circundante. Ela também mostrou se apoiando, estendendo a mão e colocando a mão no carro que está escondendo atrás.

Algo bastante elogiado é a forma como ela e os inimigos lutam,  todas as suas ações, todos os recursos disponíveis – detalhados em entrevistas por seus co-diretores, onde realismo foi adotado de maneira fluida.

As animações de morte na IA inimiga são totalmente ininterruptas, as lesões físicas em Ellie – enquanto ela descansa quando está escondida, ela notavelmente estremece de dor. Ou que tal o momento de puro medo no rosto de um oponente abatido enquanto Ellie se prepara para o golpe mortal? 

A violência em The Last of Us sempre foi brutal. Isso ressoa, nos deixa pouco à vontade e, para ser franco, desligou algumas pessoas – e isso é perfeitamente compreensível e pode muito bem ser parte do plano do desenvolvedor. Esta conexão emocional com a ação é claramente algo que a Naughty Dog investiu muito tempo, esforço e tecnologia no aperfeiçoamento. O aspecto crucial aqui é que o jogador tem que comprar para ele, o realismo é de suma importância, e se a demo da E3 é indicativa do jogo final, devemos esperar uma experiência impressionante – se desconcertante.

Em um nível técnico, o sistema de correspondência de movimento cuida de como animar os personagens, mas o efeito da animação é ainda mais aprimorado pela adição de mecanismos baseados em colisão e momento simulado. Quando um inimigo ataca Ellie e erra, ele realisticamente atravessa a paisagem, com objetos incidentais voando nas direções apropriadas. Os detritos voam realisticamente após as balas serem atingidas, enquanto as armas brancas têm um impacto genuíno na malha do personagem. No entanto, o contato físico vai muito além disso, com alguns efeitos sutis. Assumindo que a Naughty Dog tenha ficado com cenas em tempo real para The Last of Us Part 2, há uma leve deformação entre Ellie e Dina durante a cena do beijo do trailer, dando uma aparência notavelmente mais realista.

A demonstração também provoca outros elementos importantes que a Naughty Dog está trabalhando. A IA desempenha um grande papel num jogo como este e a equipe está trabalhando na realização de um comportamento mais natural entre os personagens que não são jogadores. Inimigos são configurados para apresentar uma área cinzenta mais ampla com conhecimento difuso da localização do jogador – IA pode se comunicar usando voz e visão enquanto procura por traços de Ellie.

No twitter, de acordo com um usuário do fórum do site The Lifestream, um desenvolvedor animador sênior de tecnologia da EA falou:

O que se sabe sobre os trailers de games da Naughty Dog é que no dia seguinte, todos os outros desenvolvedores no mundo estão tentando descobrir como diabos eles fizeram isso. 

Outro dev respondeu dizendo:

Sim, eu posso explicar algumas coisas e como fazê-las. A diferença aqui é que eles estão fazendo tudo certo e estão fazendo coisas que você nem pensaria em fazer. Conheço maneiras fáceis de fazer essas coisas em cenas com script… mas muito disso não foi roteirizado.